Геймификация занятий в рамках программы основы самообороны

Пискун Павел Николаевич,
педагог дополнительного образования ГБУ ДО ДООЦ
Красносельского района Санкт-Петербурга 
"Центр гражданско-патриотического воспитания
и безопасности жизнедеятельности

В самом раннем возрасте у ребёнка закладываются предпосылки для овладения простейшими видами деятельности, и игра становится отправной точкой этого процесса.

Игра для ребенка — это не просто развлечение или способ занять себя в свободное время. Это вполне себе серьезная деятельность, которая является первым шагом по освоению норм и правил существования в социальной среде. Игра — это способ вхождения ребенка во взрослый мир, получения опыта человеческой деятельности, репетиция своей будущей жизни. Играя в игры, ребенок имеет возможность безопасно примерять на себя различные социальные роли.

В дошкольном возрасте обучение может быть построено вокруг игры, так как она является ведущей деятельностью ребёнка. В младшем школьном возрасте игра служит дополнительным мотивационным фактором учебы. Для некоторых детей тяга к знаниям может быть недостаточной мотивацией. В таких случаях геймификация помогает привлечь внимание детей начальной школы к теме занятий, представляя знания в доступной и интересной форме. Главное преимущество геймификации состоит в том, что она позволяет сделать скучные и монотонные задания веселыми и увлекательными.

Геймификация представляет собой использование игрового мышления и элементов в неигровых контекстах. Геймификация в образовании — это, в первую очередь, применение игровых элементов и механик в процессе обучения для достижения максимальной мотивации и вовлечённости учащихся.

В отличие от обычных игр, геймификация направлена именно на внеигровой результат, на вовлечение и повышение внутренней мотивации.

Существует два основных типа геймификации:

·                    структурная;

·                    содержательная (контентная).

Структурная геймификация ‑ это применение игровых элементов для продвижения обучающегося по контенту без изменения или замены самого контента. Основной фокус этого типа геймификации — мотивировать обучающегося проходить контент и вовлекать его в процесс обучения с помощью вознаграждений (баллы, значки, достижения и уровни). Этот тип геймификации также обычно имеет таблицу лидеров и методы отслеживания прогресса обучения, а также социальный компонент, где учащиеся могут делиться достижениями с другими учащимися и делиться тем, чего они достигли. Хотя в структурную геймификацию можно добавлять элементы истории, персонажей и другие игровые элементы, содержание не меняется, чтобы стать похожим на игру.

Геймификация контента ‑ это применение игровых элементов и игрового мышления для изменения контента с целью сделать его более похожим на игру. Например, добавление элементов приключений или историй в курс занятий, среди которых могут использоваться опросы, квесты, викторины, тесты, конкурсы и т.д. Добавление этих элементов делает контент более похожим на игру, но не превращает его в игру. Он просто предоставляет контекст или действия, которые используются в играх, и добавляет их к преподаваемому контенту.

Геймификация в объединениях спортивной направленности может использоваться для улучшения различных аспектов, таких как обучение и развитие навыков, вовлеченность в тренировочный процесс и удержание интереса для преодоления монотонности. Она может помочь ученикам спортивных объединений освоить новые навыки, улучшить результаты своего мастерства.

Используя игровые механики, такие как уровни, значки, таблицы лидеров, отзывы и награды, геймификация может предоставить учащимся четкие цели обучения, показатели прогресса и стимулы. Например, можно использовать геймификацию, чтобы создать индивидуальный путь обучения для каждого ученика, где он сможет открывать новый контент, задачи и награды по мере повышения уровня навыков. Это также может способствовать формированию у учащихся чувства автономии, компетентности и связанности, которые являются ключевыми факторами внутренней мотивации.

Для рационального использования геймификации как инструмента следует знать как плюсы, так и его минусы. Чаще всего проблемы, связанные с геймификацией, возникают, когда фокус смещается с учебного материала на игровые элементы. Чтобы успешно внедрять геймификацию в образовательный процесс, необходимо убедиться, что игровые элементы дополняют учебный материал, а не отвлекают от него. Поэтому для спортивных объединений лучше всего подходит структурная геймификация, и в меньшей контекстная.

Мы можем геймифицировать как отдельное занятие, так и целый период.

Для визуального наполнения, построения рейтингов и т.д. удобно использовать электронный ресурс https://www.classdojo.com где можно оценивать учеников как индивидуально, так и разбив их на группы.

Для начала нужно найти симпатичного и интересного детям персонажа, например из мультфильма «Кунг-фу Панда». Дети уже в курсе сюжета и нам нужно будет только подвести историю к объявлению турнира за «Свиток Дракона».

Если проект длительный, то его нужно разбить на этапы, в конце каждого этапа испытание в каком либо разделе подготовки (ОФП, техники атак или защит). Это может быть как личный квест, так и командный. При групповых занятиях удобнее делить на малые группы. Например, делим группу на три части, называем команды «Мастера Тигры», «Мастера Журавли», «Мастера Богомолы» и устраиваем соревнования на звание лучшего мастера (по какому либо отрабатываемому элементу). После каждого занятия идет подсчет баллов и выстраивается рейтинг. В конце цикла подводится командный итог, а в личном зачете ученик может получить титул «Мастер По».

В группах по основам самообороны на занятиях могут быть использованы методы проблемного изложения, частично-поисковый метод, репродуктивный метод. Если у нас тренировочное занятие, то используем репродуктивный метод. Если стоит задача изучения нового материала, то применяем методы проблемного изложения или частично-поисковый. Например, отработка приемов освобождений от захватов. Перед объяснением темы ставим проблему «как быстро и безопасно освободиться от захвата», формулируем задачу, а потом демонстрируем способ её решения. Для этого урок разбиваем на этапы, которые будут постепенно приводить ребёнка к решению проблемы:

1. Уход с линии атаки.

2. Выведение руки атакующего в слабое положение.

3. Освобождение от захвата и перехват инициативы.

Чаще всего за одно занятие можно поработать только с одной темой, и поэтому первый шаг в геймификации урока – иметь представление о конкретной цели занятия. Прежде чем мы начнем превращать в игру какое-либо упражнение, мы должны определиться с тем, что будет назначением этой конкретной тренировки. Что именно мы хотим, чтобы наши ученики улучшали? Мы хотим развивать скорость, или силу, или особую технику, или использование работы ног, или же переход из одной стойки в другую?

Когда мы определились с целью, то следующий шаг состоит в выборе задачи. Должен быть какой-то достижимый результат в упражнении, ориентир, которое мы геймифицируем. Например, это может быть конкретное число повторений, или завершение задания за конкретное количество минут или секунд или, может быть, достижение какого-либо выбранного места, например, дойти из одного края зала до другого.

Ставим перед учеником проблему, которую нужно будет решать в течение занятия. Проблемную ситуацию важно адаптировать под возрастные интересы, чтобы она была адекватна знаниям ребёнка, а также предлагала небольшой вызов, требовала времени на решение.

Важно убедиться, что этот ориентир ясно выражен: все дети понимают, что является задачей этого конкретного упражнения.

Как только у вас появился ориентир, следующий шаг – риск и его последствия.

Суть геймификации заключается в том, чтобы упражнение было не просто очередным заданием, а вызывало азарт. Если в игре присутствует риск, то это делает процесс захватывающим, забавным и интересным. Риск характеризуется чем-то, что можно потерять, например, потерять баланс, или потерять балл, или что-то еще, характерное для задачи этого упражнения.

Например, при отработке передвижений есть требование к осанке и сохранении центра тяжести на одном уровне. Если мы положим на макушку книгу или лапу, то нарушение осанки или колебания центра тяжести заставят предмет упасть. Здесь риск будет заключаться в возможности падения предмета, а последствия – в необходимости вернуться и начать с самого начала.

Риск тесно связан с наличием последствий. С одной стороны необходимо создать сложность или препятствие, чтобы было не так-то просто достигнуть поставленную цель, а с другой ‑ последствия не должны быть наказанием. Это должно быть что-то важное, чтобы ученики серьёзно отнеслись к упражнению.

И последнее, но не менее важное, вам не обязательно это делать, но это сделает упражнение более интересным, - вознаграждение.

Итак, у нас есть назначение упражнения, есть цель, риск и последствия.

И когда эти все позиции организованы для достижения результата упражнения, победы в игровом упражнении, то конечно здесь может быть награда. Это может быть, например, сладкое угощение, похлопывание по плечу или аплодисменты. Но основное вознаграждение от игры – это удовольствие.

Я предпочитаю заниматься разработкой долгосрочной системы, которая будет стимулировать интерес к занятиям по самообороне. С сентября, с началом нового учебного года, ученики смогут получить новые знания и закрепить навыки, без которых в любой группе спортивной направленности невозможно достичь высоких результатов.

Удовольствие — это главное вознаграждение, которое человек получает от игры. Сам процесс игры может непосредственно быть источником удовольствия, человек получает, так называемые внутренние награды. Игра ставит перед человеком вызовы, и преодоление этих трудностей стимулирует выработку дофамина, гормона, отвечающего за чувство удовольствия.

Согласно теории социального научения, большой вклад в которую сделали Альберт Бандура, Жан Пиаже и Лев Семенович Выготский, процесс конструирования и применения знаний происходит не только через собственный опыт, но и через наблюдение за другими и взаимодействие с ними. Игры обладают удивительной способностью удерживать внимание людей в течение длительного времени, строить сообщества и отношения между людьми, и развивать творческий потенциал. Игра предоставляет все компоненты для социального научения. В игре есть возможность экспериментировать, исследовать и осваивать новое пространство. Благодаря этому снижается страх совершить ошибку, ведь всегда можно начать играть заново!

 

Список литературы.

1.                  Берджес Дэйв. Обучение как приключение: Как сделать уроки интересными и увлекательными. ‑ Альпина Паблишер; Москва; 2015

2.                  Гин А. А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя / А.А. Гин. — 13-е изд. — М.: ВИТА-ПРЕСС, 2013. — 112 с.

3.                  Марчевский Анджей. Игровое мышление: геймификация, игровое мышление и мотивационный дизайн (1-е изд., стр. 15). Независимая издательская платформа CreateSpace.

4.                  Хейзинга, Йохан. Человек играющий = Homo ludens : Homo ludens : - Москва: Айрис пресс, 2003. – 486 с.

5.                  Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это: как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе. — Москва: Эксмо, 2022.

6.                  Karl Kapp. Two Types of #Gamification / электронный журнал – URL:https://karlkapp.com/two-types-of-gamification/

7.                  Andrzej Marczewski. Gamification / электронный журнал – URL:https://www.gamified.uk/category/gamification/


Автор(ы): Пискун Павел Николаевич
Приложения: